Pemanfaatan Software Assembler Edu Dalam Pembuatan Flashcard Media Pembelajaran pada Siswa Kelas XI DKV SMK N 4 Padang

Penulis

  • Rini Novita Universitas PGRI Sumatera Barat
  • Heri Mulyono Universitas PGRI Sumatera Barat
  • Ade Pratama Universitas PGRI Sumatera Barat
  • M. Adil Pratama Universitas PGRI Sumatera Barat
  • Ardina Khairunisa Universitas PGRI Sumatera Barat

DOI:

https://doi.org/10.55382/jurnalpustakamitra.v5i1.869

Kata Kunci:

Grafis, Assembler Edu, Flashcard

Abstrak

Dalam ilmu disain grafis khususnya pada pembuatan flashcard atau kartu ajaib perlu adanya dasar pemahaman tentang objek, feature shape, dan perencanaan sesuai disain yang diharapkan. Keterampilan siswa SMK khususnya jurusan DKV terkait dengan pembuatan grafis sangat dibutuhkan, untuk itu perlu mempelajari salah satu software yang dirancang untuk pengolahan grafis yaitu Assembler Edu secara intensif.  Kegiatan pembelajaran pada mata pelajaran Disain Grafis telah dilaksanakan secara baik sesuai kurikulum yang berlaku, namun dari segi waktu praktikum sangat terbatas sehingga siswa kurang memahami bagaimana membiasakan mengembangkan imaginasinya dalam menggambar suatu objek dengan unsur-unsur grafis. Dengan permasalahan tersebut, maka perlu dilakukan upaya dalam bentuk pelatihan pemahaman di bidang disain grafis khususnya flashcard melalui beberapa cara, salah satu cara yang akan dilakukan adalah menyesuaikan metode pengajaran yaitu melibatkan siswa secara langsung teori dan langsung dipraktikkan. Kegiatan ini dilakukan terkait dengan tuntutan perguruan tinggi melalui kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM). Salah satu alternatif solusi yang ditawarkan oleh tim PkM adalah memberikan pendampingan atau pelatihan pembuatan flashcard menggunakan aplikasi sesuai kebutuhan pengguna. Hasil dari kegiatan ini diharapkan dapat memberikan peningkatan kompetensi siswa di bidang pembuatan flashcard, dan akan dipublikasikan pada media online dan jurnal pengabdian masyarakat.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

Eka Putra, (2023), “Buku Panduan Assembler Studio”, Yogyakarta: andi Offet

Daniel Purtra, (2019), “Start Up Menjadi DesignPreneur dengan CorelDraw X8”, Jakarta: Elexmedia Komputindo

Rickman Roedawan, (2024), “CorelDraw Graphic Suite 2024”, Bandung : Informatika

Hidayah, H. Al, Hidayatullah, H. M., Asnidar, A., & Nasir, N. (2024). Penggunaan Media Pembelajaran Desain Grafis Melalui Aplikasi Canva. Jurnal Kajian Penelitian Dan Kebudayaan (JKPPK), 2(2), 97–102.

Lestari, D. W., Rusimamto, P., Harimurti, R., & Agung, A. I. (2023). Penerapan Media Pembelajaran Berbantuan Assemblr Edu Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. JVTE: Journal of Vocational and Technical Education, 5(2), 225–232.

Santoso, E. S., Subawa, I. G. B., & Pascima, I. B. N. (2024). Pengembangan Augmented Reality Pengenalan Perlengkapan Sekolah dalam Penerapan Flashcard dengan Metode PECS untuk Anak Autisme di Yayasan Bali Permata Hati. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), 13(3), 129–137.

Irmawati, Baktiar, M., & Hutapea, B. (2023). Pemanfaatan E-Modul Bahan Ajar Berbasis Aplikasi Canva pada Prodi Pendidikan Matematika dalam Proses Pembelajaran Jarak Jauh. Jurnal Pendidikan Sains dan Komputer, 3(1), 145–152.

Jannah, F. N. M., Nuroso, H., Mudzanatun, M., & Isnuryantono, E. (2023). Penggunaan Aplikasi Canva dalam Media Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 11(1), 2.

Junidar, J., Sukiakhy, K. M., & Umam, T. K. (2023). Rancang Bangun Film Pendek Animasi 3D Berjudul Level Up Menggunakan Blender Versi 3.2. J-SIGN (Journal of Informatics, Information System, and Artificial Intelligence),

Juwita, Saputri, E. Z., & Kusumawati, I. (2021). Teknologi Augmented Reality (AR) Sebagai Solusi Media Pembelajaran Sains Di masa Adaptasi Kebiasaan Baru. Journal of Biology Education, 3(2), 124–134.

Khodijah, S., Dayurni, P., & Bina Bangsa, U. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Berbasis Proyek (Project Based Learning) Berbantu Software Blender Terhadap Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Kelas X Multimedia Di SMK Pasundan 1 Kota Serang. Jurnal Pendidikan: SEROJA, 2(5).

Kurniawan, A., PGRI, U., & Buana, A. (2023). Pengembangan E-Modul Berbasis Android Menggunakan Teknologi AI (Artificial Intelligence) Pada Materi Media Dan Produksi. Devonis: Jurnal Teknologi Pembelajaran, 13(2), 27–34.

Lyu, Z., & Yao, H. (2021). A Case Study of Information Education and UNESCO’s Actions during the COVID-19. Proceedings - 2021 2nd International Conference on Big Data and Informatization Education, ICBDIE 2021, 81, 701–704.

Mella, B., Wulandari, I. G. A. A., & Wiarta, I. W. (2022). Bahan Ajar Digital Interaktif Berbasis Problem Based Learning Materi Keragaman Budaya. Journal of Digital Education, Communication, and Arts (Deca), 1(1), 34–43.

Murdy, K., & Wilyanita, N. (2023). Media Interaktif Augmented Reality untuk Peningkatan Kemampuan Financial Literacy Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(1), 1–10.

Nugroho, A. (2022). Flashcard Digital untuk Pembelajaran Interaktif. Jakarta: Kencana.

##submission.downloads##

Diterbitkan

2025-01-31

Cara Mengutip

Novita, R. ., Mulyono, H. ., Pratama, A., Pratama, M. A. ., & Khairunisa, A. . (2025). Pemanfaatan Software Assembler Edu Dalam Pembuatan Flashcard Media Pembelajaran pada Siswa Kelas XI DKV SMK N 4 Padang. Jurnal Pustaka Mitra (Pusat Akses Kajian Mengabdi Terhadap Masyarakat), 5(1), 24–27. https://doi.org/10.55382/jurnalpustakamitra.v5i1.869