Rancangan Aplikasi Game Petualangan 3d Berbasis Unity Engine Untuk Pembelajaran Geografi Dengan Pertanyaan Edukatif
DOI:
https://doi.org/10.55382/jurnalpustakadata.v6i4.1906Kata Kunci:
game edukasi, Unity Engine, pembelajaran geografi, game-based learning, aplikasi 3DAbstrak
Penelitian ini bertujuan merancang dan mengevaluasi aplikasi game petualangan 3D berbasis Unity Engine sebagai media pembelajaran geografi dengan pertanyaan edukatif. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada kebutuhan akan metode pembelajaran yang lebih interaktif guna meningkatkan minat serta pemahaman siswa terhadap materi geografi. Pendekatan yang digunakan penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Waterfall yang meliputi tahapan analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian sistem. Aplikasi yang dikembangkan mengintegrasikan elemen visual 3D, eksplorasi lingkungan virtual, serta kuis edukatif untuk mendukung proses pembelajaran. Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode Black Box Testing dan White Box Testing untuk memastikan fungsionalitas dan keandalan aplikasi. Evaluasi terhadap pengguna dilakukan melalui penyebaran kuesioner kepada 60 responden dengan menggunakan skala Likert yang mencakup empat variabel, yaitu kebutuhan informasi, kemudahan penggunaan, kinerja aplikasi, dan kepuasan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi memperoleh nilai rata-rata yang tinggi pada seluruh variabel, yaitu di atas 4,7, yang menunjukkan aplikasi memiliki kualitas yang sangat baik. Temuan ini mengindikasikan bahwa aplikasi mampu memenuhi kebutuhan serta memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan. Sehingga, aplikasi ini layak digunakan sebagai media pembelajaran geografi berbasis teknologi.
Unduhan
Referensi
B. Harsanto, J. I. Farras, E. A. Firmansyah, M. Pradana, and A. Apriliadi, “Digital Technology 4.0 on Halal Supply Chain: A Systematic Review,” Logist. 2024, Vol. 8, Page 21, vol. 8, no. 1, p. 21, Feb. 2024, doi: 10.3390/LOGISTICS8010021.
S. Alam, M. Ihsar, and I. Artikel, “Aplikasi Sistem Informasi Geografis (SIG) Pemetaan Lahan Pertanian dan Komoditas Hasil Panen Di Kabupaten Sidrap Berbasis Web,” J. Sintaks Log., vol. 2, no. 1, pp. 229–235, Feb. 2022, doi: 10.31850/JSILOG.V2I1.1322.
W. Hartanto, “PENGGUNAAN E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN,” J. Pendidik. Ekon. J. Ilm. Ilmu Pendidikan, Ilmu Ekon. dan Ilmu Sos., vol. 10, no. 1, Nov. 2016, Accessed: Feb. 14, 2022. [Online]. Available: https://jurnal.unej.ac.id/index.php/JPE/article/view/3438
C. Syafri, M. Masnur, and H. Hasnawati, “Rancangan Media Pembelajaran Pengenalan Ilmuwan Muslim Dunia Model 3d Berbasis Android,” J. Ilm. Sist. Inf., vol. 5, no. 1, pp. 15–27, Jun. 2025, doi: 10.46306/SM.V5I1.197.
E. Hegarini, A. A. Saifullah, and B. A. Wardijono, “Sistem Penghitung Jumlah Kendaraan dan Pendeteksi Kecepatan pada Ruas Jalan Menggunakan Metode Haar Cascade Classifier,” J. SIKOMTEK, vol. 14, no. 01, pp. 95–100, Feb. 2024, doi: 10.32409/jikstik.21.1.2897.
C. Syafri, M. Masnur, and H. Hasnawati, “Rancangan Media Pembelajaran Pengenalan Ilmuwan Muslim Dunia Model 3d Berbasis Android,” J. Ilm. Sist. Inf., vol. 5, no. 1, pp. 15–27, Jun. 2025, doi: 10.46306/SM.V5I1.197.
W. Wahyuddin, M. I. Naqsin, M. Marlina, and M. Masnur, “Perancangan Game Mobile Drag And Drop Sebagai Alat Pembelajaran CRUD,” J. Surya Inform., vol. 15, no. 2, pp. 53–61, Nov. 2025, doi: 10.48144/SURYAINFORMATIKA.V15I2.2166.
A. Vatresia, F. P. Utama, and A. Yulianto, “Designing A 3d Roguelike Game With Procedural Content Generation Using The Graph Grammars Method,” J. Tek. Inform., vol. 4, no. 6, pp. 1437–1446, Dec. 2023, doi: 10.52436/1.JUTIF.2023.4.6.546.
B. Ade, I. W. Yana, Y. N. Kholisho, A. Fathoni, P. Studi, and P. Informatika, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Tutorial Interaktif Pada Mata Pelajaran,” Edumatic J. Pendidik. Inform., vol. 2, no. 2, pp. 52–58, Oct. 2018, doi: 10.29408/edumatic.v2i2.869.
D. A. W. Nurhayati and D. K. Utami, “Persepsi Siswa dan Guru Terhadap Pengembangan Bahan Ajar E-Modul Dengan Menggunakan Metode Inquiry Learning,” J. Inform. dan Teknol. Pendidik., vol. 3, no. 2, Dec. 2023, doi: 10.25008/JITP.V3I2.30.
A. Wahyudi, I. Pawelloi, M. Masnur, and N. Sirimorok, “Implementasi Procedural Generation Pada Game Aksi Survival,” J. Inform. dan Teknol. Pendidik., vol. 5, no. 2, pp. 144–151, Jul. 2025, doi: 10.25008/JITP.V5I2.142.
M. Masnur and T. H. Purnomo, “Game Online Duel Matematika Berbasis Web,” J. Fokus Elektroda Energi List. Telekomun. Komputer, Elektron. dan Kendali), vol. 6, no. 4, pp. 187–194, Nov. 2021, doi: 10.33772/JFE.V6I4.20782.
R. N. Ernes, D. Defnizal, and N. T. Wirawan, “Perancangan Console Game Menggunakan Retropie Berbasis Raspberry PI,” J. Pustaka Data (Pusat Akses Kaji. Database, Anal. Teknol. dan Arsit. Komputer), vol. 4, no. 2, pp. 59–63, Dec. 2024, doi: 10.55382/JURNALPUSTAKADATA.V4I2.303.
A. P. Welli, A. Alfitriani, and R. A. Darman, “Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Berbasis Android,” J. Pustaka Data (Pusat Akses Kaji. Database, Anal. Teknol. dan Arsit. Komputer), vol. 2, no. 2, pp. 63–69, Dec. 2022, doi: 10.55382/JURNALPUSTAKADATA.V2I2.261.
S. Sidiq, S. Edriati, and A. A. Samudra, “RETRACTED: Pengembangan Game Edukasi Matematika di SDN 02 Sungai Rumbai,” J. Pustaka Data (Pusat Akses Kaji. Database, Anal. Teknol. dan Arsit. Komputer), vol. 2, no. 1, pp. 11–15, Jun. 2022, doi: 10.55382/JURNALPUSTAKADATA.V2I1.145.
A. Wafiah, U. Suwardoyo, and F. Syawal, “Aplikasi Mendeteksi Jenis Harga Assesorieshandphone Menggunakan Augmented Reality,” J. Sintaks Log., vol. 1, no. 1, pp. 26–32, Jan. 2021, doi: 10.31850/JSILOG.V1I1.693.
P. Elanda, F. Rini, and I. Irsyadunas, “Analisis Kesulitan Siswa Dalam Belajar Mata Pelajaran Simulasi Dan Komunikasi Digital,” J. Pustaka Data (Pusat Akses Kaji. Database, Anal. Teknol. dan Arsit. Komputer), vol. 2, no. 2, pp. 50–53, Dec. 2022, doi: 10.55382/JURNALPUSTAKADATA.V2I2.246.
N. Sirimorok, M. Masnur, W. Arthanugraha, D. Kaharman, S. Alam, and M. Zainal, “Simulasi Blockchain Untuk Transparansi Transaksi Pada Akun Game Online,” J. Ilm. Sist. Inf., vol. 5, no. 2, pp. 711–720, Dec. 2025, doi: 10.46306/SM.V5I2.278.
B. Mide and M. Masnur, “Aplikasi Virtual Tour Fakultas Teknik Berbasis Android Mobile,” J. Sintaks Log., vol. 1, no. 2, pp. 113–119, May 2021, doi: 10.31850/JSILOG.V1I2.1095.
J. I. Vokasional et al., “Pengembangan Rancangan Media Pembelajaran Augmented Reality Perangkat Jaringan Komputer,” INVOTEK J. Inov. Vokasional dan Teknol., vol. 20, no. 1, pp. 69–76, Feb. 2020, doi: 10.24036/INVOTEK.V20I1.702.
Nurhadi, M. Mashudi, P. P. Saragih, P. I. Tasya, and T. A. Fitri, “Aplikasi pengenalan permainan tradisional nusantara (pandora) berbasis android,” J. CoSciTech (Computer Sci. Inf. Technol., vol. 3, no. 3, pp. 441–446, Dec. 2022, doi: 10.37859/COSCITECH.V3I3.4399.
Y. Ruzana, A. Sellyana, T. Handayani, S. Tinggi Teknologi Dumai, and P. Studi Teknik Informatika, “Media Pembelajaran Praja Muda Karana (Pramuka) Berbasis Android,” J. Teknol. Komput. dan Inf., vol. 12, no. 1, pp. 70–95, Jun. 2024, doi: 10.52072/jutekinf.v12i1.658.
E. Kurniawati Mahardika, T. Sevi Nurmanita, K. Anam, and M. Aditya Prasetyo, “Strategi Literasi Budaya Anak Usia Dini melalui Pengembangan Game Edukatif,” Murhum J. Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 4, no. 2, pp. 80–93, Aug. 2023, doi: 10.37985/MURHUM.V4I2.287.
D. Arifudin, D. R. Rizky, A. D. Riyanto, and Suliswaningsih, “Implementasi Algoritma Random walk untuk Procedural generation dalam Genre Game Dungeon Crawler 2D,” Infotekmesin, vol. 15, no. 2, pp. 321–329, Jul. 2024, doi: 10.35970/INFOTEKMESIN.V15I2.2317.
D. Kusuma, S. Sugiyanto, and R. K. Hapsari, “Analisis Kinerja dan Pengalaman Pengguna pada Game Deduksi Sosial Multiplayer Online,” Pros. Semin. Implementasi Teknol. Inf. dan Komun., vol. 4, no. 1, pp. 293–306, Jan. 2025, doi: 10.31284/p.semtik.2025-1.7142.
A. Pramono and M. D. Setiawan, “Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Buah-Buahan,” INTENSIF J. Ilm. Penelit. dan Penerapan Teknol. Sist. Inf., vol. 3, no. 1, pp. 54–68, Feb. 2019, doi: 10.29407/INTENSIF.V3I1.12573.
H. Murcahyanto, H. Murcahyanto, M. Mohzana, and L. L. Harjuni, “Media Interaktif berbasis Animasi pada Pembelajaran Tari,” Edumatic J. Pendidik. Inform., vol. 6, no. 1, pp. 68–77, Jun. 2022, doi: 10.29408/edumatic.v6i1.5305.
N. A. Nurcahyono, “Peningkatan Kemampuan Literasi dan Numerasi Melalui Model Pembelajaran,” Hexag. J. Ilmu dan Pendidik. Mat., vol. 1, no. 1, pp. 19–29, Apr. 2023, doi: 10.33830/HEXAGON.V1I1.4924.
##submission.downloads##
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2026 Masnur Masnur, Fauzan Rezqi, Wahyuddin Wahyuddin, Marlina Marlina, Mughaffir Yunus

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.






